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Niños que hacen: 3 ejemplos de cómo se aprende hoy

Uno de mis sobrinos es apasionado de los video juegos desde muy pequeño. No sólo tuvo el ejemplo de papás con muchas de las características de los gamers, sino que además creció en un país del primer mundo donde tener una (o más) computadoras en el hogar es considerado un estándar. Cuando tenía 7 años, estuvo de visita en Costa Rica y, sabiendo que mi trabajo estaba de alguna manera relacionado con juegos y productos para niños me pidió  acompañarme a la que era en ese entonces mi oficina, en Imago Comunicación Interactiva.

Imagen: photostock / FreeDigitalPhotos.net

 

En aquel entonces, mi jefe no sólo aceptó su presencia, sino que asumió el reto de “asignarle tareas” durante su “pasantía”, las cuales incluyeron análisis de personajes y creación de ideas innovadoras para juegos educativos. Al final del día mi sobrino presentó el resultado de su trabajo a mi jefe en una hoja de papel con muchos colores, quien le agradeció el esfuerzo y le pagó 2.000 colones ($4 aproximadamente) por cada idea, prometiéndole eventuales dividendos si llegábamos a utilizarlas.

Hoy, que mi sobrino tiene 11 años, sigue recordando su día en Imago como uno de los mejores de su vida “laboral”. Después de esa experiencia, no sólo ha recibido varios cursos de programación sino que ademas sigue archivando ideas sobre los juegos que producirá y venderá en el futuro… de nuevo, a los 11 años. Mi esposo y yo hemos pensado en invitarlo a vivir con nosotros un par de meses para, entre los dos (siendo el ingeniero y yo multimedia project manager), ayudarlo a desarrollar un juego o una aplicación que, eventualmente, pueda distribuir a terceras personas. Sin embargo, su aprendizaje no se detiene y es probable que empiece a crear y distribuir productos en cualquier momento sin necesidad de nuestra ayuda.

Este es el primero de los ejemplos que me permite establecer un punto: los niños y niñas tienen intereses que van más allá de lo que queremos o pensamos que “debemos” enseñarles. Pensar que algunos conocimientos (¡como programación!) están más allá de sus alcances limita su potencial, invisibiliza sus capacidades y obstaculiza su pleno desarrollo. Como menciona este excelente artículo de John Naughton, publicado en The Guardian, el foco en nuestras escuelas debe cambiar de “entrenar a los niños sobre cómo usar software” a “ayudarlos a pensar en cómo crearlo”. Queremos una sociedad de creadores y no de autómatas, ¿cierto?

Sin embargo, sé que algunos de ustedes están pensando que el caso de mi sobrino es la excepción a la regla y que, en general, los niños no están listos para afrontar estos conocimientos o bien, que hay que enseñarles los principios básicos de la computación antes de retarlos con actividades más difíciles. Por eso les propongo el siguiente ejemplo que trata específicamente de la experiencia del profesor Sugrata Mitra y el proyecto Hole in the Wall que se trae abajo cualquiera de los argumentos anteriores.

En 1999, el profesor Mitra colocó una computadora en un quiosco en uno de los barrios bajos de Delhi en India con la idea de probar que los niños pueden aprender a utilizar la tecnología sin la necesidad de un proceso de educación formal. Efectivamente el experimento, que desde entonces ha sido repetido muchas veces, comprobó que aún sin saber inglés los niños pueden auto enseñarse el uso de las computadoras disponibles en espacios públicos a través de las estrategias de prueba y error, hands-on experience y peer training. El profesor Mitra describe su experiencia en este video:

 

 

Sin embargo, como no podemos dejar de lado la  importancia de las estrategias de aprendizaje que permiten guiar el proceso de exploración y generar un contexto que da significado al proceso de adquisición de conocimiento, quisiera cerrar con otro video. En este caso, se trata del ejemplo de Tom Suarez, quien recibió el soporte necesario de parte de su escuela y familia para convertirse en un desarrollador de software, sin duda exitoso… a los 12 años.

 

 

Tom no sólo demuestra, como los niños de Hole in the Wall, que la iniciativa y la motivación más poderosas son intrínsecas, sino que además ilustra cómo una estructura de apoyo puede trasformar esa motivación en una herramienta de cambio para alcanzar sueños, romper barreras y superar nuestro potencial sin importar la edad.

Como bien lo demuestran estos tres ejemplos, con la motivación correcta y el apoyo de las estructuras familiares y educativas de soporte, es posible fomentar el pensamiento creativo e innovador desde los primeros años de vida. Pero, más importante aún, es posible preparar a los niños para que no sean simples consumidores de contenido, un modelo ya superado, sino que se conviertan en productores críticos y activos, 100% funcionales dentro del nuevo mercado digital que exige proactividad, iniciativa y competencias tecnológicas de alto nivel.

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